Ayer mi√©rcoles, 9 de febrero de 2022, se llev√≥ a cabo el Taller sobre narrativas inmersivas e Historia del Arte II (actividad en el marco del M√°ster en Desarrollos Sociales de la Cultura Art√≠stica y la C√°tedra 5G Redes de Nueva Generaci√≥n y Tecnolog√≠as de la Informaci√≥n Telef√≥nica-UMA). Este taller, impartido por Leticia Crespillo Mar√≠ (Investigadora Predoctoral Contratada de la UMA) y Jos√© Gabriel Ru√≠z Gonz√°lvez (C.E.O de Opossum Studios Virtual Builders, Melilla) en el transcurso de la asignatura ¬ęNarrativas y curadur√≠as digitales¬Ľ¬† de la Dra. Nuria Rodr√≠guez Ortega (Catedr√°tica en Historia del Arte Digital y directora del Departamento de Historia del Arte de la UMA) buscaba mostrar al alumnado las posibilidades que ofrece la realidad virtual en el √°mbito de la investigaci√≥n hist√≥rico-art√≠stica (desde un punto de vista arqueol√≥gico, creativo o de transformaci√≥n disciplinar) a partir del planteamiento de nuevas preguntas y respuestas de investigaci√≥n en el campo de las humanidades.

Tras una primera sesión explicativa en la que se habló sobre diversas maneras de crear y presentar resultados, así como registrar o dotar de contenido las experiencias inmersivas, los alumnos/as pudieron probar estos prototipos haciendo uso de las gafas HTC Vive Pro de las que dispone el departamento y con las que se trabaja periódicamente en la creación de este tipo planteamientos conceptuales e intelectuales relacionados con el ámbito de la exposición y/o la catalogación con el propósito de transformarlos en entornos de alta visualidad tridimensional inmersiva, interactiva y participativa.

 

 

 

Entre los resultados expuestos ayer cabe destacas la instalaci√≥n inmersiva¬†Poscat√°logo llevada a cabo por el equipo de iArtHislab junto a Opossum Studios Virtual Builders, Melilla (experiencia dise√Īada ad hoc para la exposici√≥n ¬ęCat√°logos desencadenados¬Ľ que tuvo lugar en la Sala de exposiciones del Rectorado de la Universidad de M√°laga entre los meses de diciembre de 2020 y enero de 2021. Un proyecto con tres objetivos claros:

  1. En primer lugar, trata de responder a la cuestión de cómo hacer inteligibles para la cognición humana los espacios vectoriales de alta dimensión asociados al procesamiento computacional de imágenes más allá de la habitual aplicación de algoritmos de reducción de dimensionalidad.
  2. En segundo lugar, se pregunta de qué modo la función ordenadora constitutiva de los catálogos tomará forma en una ecología medial donde la centralidad que hasta hace poco ocupaba el artefacto libro se está desplazando hacia nuevos contextos configurados por realidades mixtas (digital y no digital) que incluyen al sujeto como entidad activa en su ambivalente dimensión cognitivo-emocional-corporal.
  3. En tercer lugar, y en la medida en que nos permite plantear problemáticas intelectuales complejas, este proyecto procura mostrar mediante un ejemplo concreto la potencial dimensión discursiva de la realidad virtual e inmersiva más allá de su empleo como recreación, reconstrucción o simulación de realidad.

Entre otras experiencias, pudimos disfrutar de Melilla VR (Melilla la Vieja), la Iglesia de la Pur√≠sima Concepci√≥n de Melilla, la Pintura de Curro Leyton ¬ęQuijote Magenta¬Ľ de la que se deriva una experiencia creativa en la Mancha y sus molinos y el proyecto de tesis doctoral de Leticia Crespillo, actualmente en curso y cuyo prototipado se halla en fase final previo a la defensa ante tribunal.

La segunda sesi√≥n se centr√≥ en trabajar con los alumnos de manera creativa en un proyecto de narrativa curatorial que van a llevar a cabo como parte de los objetivos de la asignatura. La idea es transformar la informaci√≥n tradicional en una experiencia inmersiva de alta dimensi√≥n coherente que sea capaz de hacer visibles aquellas tem√°ticas latentes que no se captan de forma directa. Al fin y al cabo, dar una respuesta a una pregunta de investigaci√≥n, desarrollar, prototipar y generar conocimiento en torno a ello. En este sentido, la tarde fue muy fruct√≠fera en cuanto a ideas y planteamientos creativos que son traducibles en VR.¬† As√≠, y tras dos a√Īos sin poder realizar en taller presencial debido a la pandemia de SARS Cov-2, volvemos con estos talleres que, sin duda, ponen √©nfasis en la formaci√≥n del alumnado en nuevas tecnolog√≠as desde las humanidades para su futuro desarrollo laboral en el √°mbito cultural en un sentido renovado.

El próximo 9/02, 16:30-19:00h. volvemos con la 2ª edición del taller sobre narrativas inmersivas e Historia del Arte de la mano de  Leticia Crespillo Marí (Investigadora Predoctoral Contratada del Departamento de Historia del Arte de la Universidad de Málaga) y José Gabriel Ruiz Gonzálvez (C.E.O de Opossum Studios. Una actividad que se realiza en el marco del Máster en Desarrollos Sociales de la Cultura Artística y la Cátedra 5G Telefónica-UMA.
El objetivo de este taller es mostrar qu√© ofrece la Realidad Virtual en al campo de las humanidades en general y, m√°s concr√©tamente, al de la Historia del Arte. Se mostrar√°, entre otros trabajos, la experiencia inmersiva Postcat√°logo (2020) realizada por iArtHis_Lab (Laboratorio de investigaci√≥n, innovaci√≥n y formaci√≥n centrado en el estudio de la cultura art√≠stica desde perspectivas digitales, computacionales y tecno-cr√≠ticas) y Opossum Studios Virtual Builders, Melilla) la cual form√≥ parte de la echibici√≥n Cat√°logos desencadenados y que estuvop abierta al p√ļblico entre los meses de diciembre y enero de 2021 en la Sala del Rectorado de la Universidad de M√°laga).