Proyecto formativo promovido por el grupo de investigación iArtHis_Lab (iarthis.hdplus.es) de la Universidad de Málaga en el contexto del máster en Desarrollos Sociales de la Cultura Artística que coordina y organiza el Departamento de Historia del Arte. El objetivo principal del proyecto es utilizar metodologías de prototipado y desing thinking para detectar problemas reales y aportar soluciones efectivas. En concreto, los estudiantes tendrán que plantearse como problema la barriada de El Palo (situada en el distrito Este de Málaga) y reflexionar sobre las condiciones que están generando su actual situación periférica, tanto urbana como cultural, con el fin de diseñar un prototipo de proyecto orientado a la redefinir su ubicación y rol cultural en el conjunto de la metrópoli. Este proyecto formativo lleva implícita una reflexión sobre el concepto de periferia y marginalidad; centralidad y descentralidad; representación y participación ciudadana; mainstream, oficialidad y contracultura.
Repensando la barriada de El Palo (Málaga). Una iniciativa de design thinking para aportar soluciones a problemas de periferias urbanas y culturales
Resumen
Contexto
La motivación de este proyecto se encuentra en la necesidad de integrar en la formación los nuevos paradigmas de conocimiento definitorios de nuestra sociedad contemporánea, en los que el denominado digital turn, la «cultura lab» o la «cultura maker» juegan un papel fundamental. Nuestra sociedad contemporánea se define por un nuevo orden epistémico basado en el conocimiento abierto, colaborativo, procesual, híbrido, colectivo, intersticial, transversal y multivalente. Este cambio lleva aparejado profundas transformaciones que tienen que ver con las nuevas modalidades de producción, distribución, comprensión y reutilización del conocimiento. En consecuencia, el giro epistémico representa nuevos modos de pensar y de comprender, y también nuevas maneras de crear, recrear, comunicar, representar e interpretar. Así pues, consideramos que uno de los retos que urge afrontar es la necesidad de formar a nuestros estudiantes en las nuevas maneras de trabajar, pensar, enfocar, interpretar y dar respuesta a los problemas –prácticos e intelectuales- de nuestra sociedad; maneras en las que la creatividad, la experimentación o la hibridez de saberes múltiples aparecen como factores fundamentales.
En este contexto, las estrategias de prototipado y de pensamiento de diseño (design thinking) se nos muestran como metodologías excelentes, pues estas ponen en funcionamiento no solamente maneras de trabajar distintas, sino también formas nuevas de pensar y enfocar los problemas, lo cual es fundamental para fomentar la creatividad y la innovación como principios básicos de la generación de conocimiento.
El pensamiento de diseño empezó a desarrollarse de forma teórica en la Universidad de Stanford en la década de los setenta, pero actualmente configura una de las estrategias clave en elámbito de la empresa, en la organización de proyectos de diversa naturaleza, programas formativos, dinamización de equipos de trabajo, etc. Según su propio nombre indica, el pensamiento de diseño importa la manera de trabajar de los diseñadores de producto como vía eficaz para afrontar problemas complejos y darles respuestas válidas e innovadoras a través de enfoques colaborativos y desde una aproximación holística e interdisciplinar.
El prototipado también comporta beneficios formativos indudables, pues construir prototipos facilita la comprensión de los problemas al materializar las ideas en dispositivos concretos, ayuda a visualizar posibles soluciones y también a detectar los errores potenciales, lo que permite, en un proceso iterativo, establecer mejoras que ayuden a alcanzar un resultado óptimo final. Esto, a su vez, contribuye a generar la conciencia de que el conocimiento requiere de un proceso de experimentación creativa, en el que es necesario asumir riesgos probando nuevas ideas que desafíen las convenciones establecidas; y que los errores y fallos son elementos necesarios de los procesos de innovación, pues son estos los que permiten la iteración y las implementaciones de mejora.
El prototipado y el pensamiento de diseño se incardinan, a su vez, en la «cultura lab», que hace suyos los parámetros de trabajo propios de los laboratorios basados en la experimentación y en los procesos de ensayo-error.
Prototipado y pensamiento de diseño también se incardinan en la «cultura maker», que se sustenta sobre el principio de que la generación de conocimiento se enriquece y expande si este se hibrida con procesos de hacer y/o fabricar, conectando de este modo conocimiento teórico y práctico, mental y factual. La «cultura maker» se materializa en la emergencia de los fablab como nuevos espacios para la generación creativa e innovadora de conocimientos. Precisamente, la noción de Generative Humanities, propuesta por Johanna Drucker, alude a la transformación contemporánea de las Humanidades en un «empresa generativa» (generative enterprise) en la medida en que los estudiantes y los profesores «hacen cosas» cuando ellos estudian o investigan, generando no solo textos (en la forma de análisis, comentarios, narraciones, crítica), sino también imágenes, interacciones, relatos transmediales, plataformas web, aplicaciones, etc.1 Por eso, afirma Johanna Drucker, es necesario instituir una nueva pedagogía.
Estrategias que se van a emplear
- Trabajo en equipo para generar sinergias compartidas a través de los aportes individuales de cada participante, según su propia experiencia, enfoque y bagaje formativo.
- Aplicación de técnicas de contenido visual y plástico basadas en la potencialidad heurística de la visualidad y, por tanto, en su capacidad para generar, evocar, comunicar y compartir ideas con el grupo. Por ejemplo: modelado conceptual, técnicas de mapping, storytelling, moodboard (selección de imágenes que puedan evocar ideas y expresar relaciones entre conceptos, etc.).
- Aplicación de técnicas low-tech para facilitar la definición de ideas y estimular el pensamiento creativo mediante procesos de «fabricación».
- Desarrollo de sesiones tipo workshop o laboratorio de ideas, en las que se aplicarán técnicas de braimstorming, SCAMPER (Sustituye, Combina, Adapta, Modifica, Pon otros usos, Elimina, Reforma), etc., además de las técnicas de contenido visual antes mencionadas.
- Técnicas asociadas a la curaduría expositiva de ideas y artefactos.
Esquema general del desarrollo de la actividad
Diseño
de las líneas maestras de la actividad por parte de la profesora (Nuria Rodríguez Ortega) que actuará como «facilitadora» en todo el proceso.
Fase inicial (sesiones 4-25 de noviembre)
análisis y comprensión del problema que se va a abordar e indagación sobre posibles respuestas y/o soluciones.
- Sesión de inicio basado en un workshop para la generación de ideas, etc. y microtaller para familiarizarse con las técnicas de design thinking («Relatos inscritos en el edificio The Green Ray»).
- Recopilación de datos e información relacionados con el problema que se está tratando para tratar de comprenderlo y elaborar posibles interpretaciones-soluciones.
- Definición de la idea concreta a desarrollar, establecimiento del cronograma y estrategias de actuación
Proceso de prototipado (sesiones 2-9 de diciembre)
desarrollo de la idea propuesta.
- Sesiones de evaluación y puesta en común para recibir feedback de los compañeros y del profesor, evaluar el desarrollo del prototipo, etc.
- Testeo del prototipo (sesiones 15-16 de diciembre)
- Implementación definitiva (2o semestre)
Presentación y difusión de resultados
Publicación en la página web del proyecto (2º semestre)
Proyectos
Centro Cultural La Cochera
Mónica Melgar, Elena Ortega, Isabelle Sauer , Rocio Monsalves, Franziska Müller y Carmen Olmedo
Creación de un centro cultural como factor de dinamización de las actividades socioculturales del barrio.
Situando El Palo
Ana Dorronzoro Guerra, Sonia Enamorado Corpas, Adrián García Mayenco, Arlette Gomes Tafur, Sandra Gómez Aguilar y Alba Gambero Garrido
Espacio web para la publicación y difusión de las obras de producción artística llevadas a cabo por los vecinos de la barriada del Palo.
El Palo y aparte
Sara Ramos, Luisa Redondo, Carmen Rocamora, Bárbara Romero y yo, Regina Salas
Desarrollo de una plataforma virtual que recoge las actividades realizadas en El Palo y que incrementa su visibilidad más allá del barrio mediante la distribución de códigos QR por otros espacios de la ciudad que enlazan con la plataforma.
#PaloStreetArtExperience
Cristina Chacón Torreño, Leticia Crespillo Marí, Pilar Díaz Ocejo y Davinia Burgos Narvaéz, Pablo de León
Dinamización del barrio mediante iniciativas de arte urbano tomando como punto de partida la recuperación del el mural realizado por Joaquín Lobato en la década de los ochenta y actualmente blanqueado.
Proyecto de diagnosis
Rosa Mª López Moreno, Mº Victoria López Gámez, Rebeca Huerta Viga, Sandra Medina Bueno, Luis Miguel Villa Rojano
Proyecto basado en la elaboración de diagnósticos para conocer la percepción existente sobre la cultura en la barriada del Palo a través de sus propios vecinos.
Esta actividad forma parte del proyecto de innovación educativa de la Universidad de Málaga PIE-188.
Coordinación: Nuria Rodríguez Ortega
Participantes: Estudiantes de la asignatura Patrimonio y Cultura Digital
del Máster en Desarrollos Sociales de la Cultura Artística
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